概要
VRC SDK3-Avatarsで追加されたコンポーネントの一つです。
アバターの各種情報を設定するもので、ルートオブジェクトに指定する必要があります。
SDK2のものとは全く別物で、そのまま融通することはできません。
項目
View
Veiw Position
視点の位置です。ビューポイント、ビューポジションとも呼ばれています。 Humanoidアバターでは殆どの場合、顔に埋めるぐらいが良いと言われています。 アニメーションで位置を制御することはできません。
LipSync
リップシンク。 入力された音声に対応して、任意のブレンドシェイプや、ボーンを動かす事ができます。
Mode
どのようにしてリップシンクを動かすかを決める項目です。
- Default
- Jaw Flap Bone
- Jaw Flap Blend Shape
- Viseme Blend Shape
- Viseme Parameter Only
殆どのアバターではViseme Blend Shapeが使用されています。
Face Mesh
ModeがJaw Flap Blend Shape, Viseme Blend Shapeのときに指定できる項目です。
顔のメッシュを指定すると良いです。
Viseme
ModeがViseme Blend Shapeのとき指定できる項目です。
各種シェイプキーを指定します。
- Viseme: sil
- Viseme: PP
- Viseme: FF
- Viseme: TH
- Viseme: DD
- Viseme: kk
- Viseme: CH
- Viseme: SS
- Viseme: nn
- Viseme: RR
- Viseme: aa
- Viseme: E
- Viseme: ih
- Viseme: oh
- Viseme: ou
の15項目が設定できます。
大体のアバターではVRC.v_xxのような名前のシェイプキーを指定すれば良いと思います。
Eye Look
General
Eye Movements
目の動き度合いを調整します。 Calm(穏やか) — Excited(興奮している) Shy(恥ずかしがり) — Confident(自身がある?)
Eyes
目の設定です。 アイボーンの設定が正しいと思います。
Transforms
アイボーンを設定します。 アバターによってはアイボーンが存在しない場合もあります。その時は指定しなくても良いです。
- Left Eye Bone (左目のボーン)
- Right Eye Bone (右目のボーン)
機材がないので未検証ですが、これを指定するとアイトラッキング対応となると思います。
Rotation States
アバターがXXを見ているときという意味です。(1敗)
- Looking Straight (正面を見ているとき)
- Looking Up (上を見ているとき)
- Looking Down (下を見ているとき)
- Looking Left (左を見ているとき)
- Looking Right (右を見ているとき)
アバターによって値がまちまちで適切な値がイマイチ不明です。
Eyelids
まぶたの項目です。
Eyelid Type
まぶたの制御にボーンを使うかブレンドシェイプを使うかを指定します。
- None
- Bones
- Blendshapes
が指定できます。
Eyelids Mesh
まぶたの制御に使うメッシュを指定します。 殆どのアバターでは顔メッシュを指定すると良いでしょう。
Blendshape States
Eyelid TypeでBlendshapesを指定した際に設定できる項目です。
- Blink (まばたき)
- Looking Up (上を見ているとき)
- Looking Down (下を見ているとき)
Eyesでアイボーンを指定している場合、Looking Up, Looking Downは指定しなくて良いと思います。
Playable Layers
各種コントローラーを設定できます。
詳細はPlayable Layersに書かれています。
サンプルはAssets\VRCSDK\Examples3\Animation\Controllers\にあります。
Base
基本的な5つのアニメーションコントローラーを設定することができます。 未設定の場合、デフォルトアニメーションコントローラーが使用されます。
Base → Additive → Gesture → Action → FXの順にコントローラー適用され、競合する場合は、後ろのものが優先されます。
Base,Additive,Gesture,ActionはTransformアニメーションのみ、FXはそれ以外のアニメーションを使用するようにしてください。
Base
「Locomotion」 歩行や走り、機銃掃射?(原文:strafing)などの移動アニメーションが含まれています。 また、ジャンプ、落下、高速落下、しゃがみ、這うなどのアニメーションも含まれています。
適切なトランスフォームのみに影響するように、すべてのレイヤーでアバターマスクを使用する必要があります。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3LocomotionLayer.controllerです。
Additive
「Idle」
Baseコントローラーに何かを追加するようなときに使用するコントローラーです。
アイドルアニメーションや呼吸アニメーション等や、Baseでアニメーションされたヒューマノイドボーンでトランスフォームを追加で動かす場合などが対象です。
しっぽや耳など、ヒューマノイド以外のボーンにアイドルアニメーションを追加する場合は、代わりに
Gestureコントローラーを使用してください。 {.is-warning}
最初のレイヤー(Base Layer)はアバターマスク無視します。これは内部マスキングを目的としています。 {.is-info}
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3IdleLayer.controllerです。
Gesture
「Gesture」 いまいちよくわからない。AV2(Avatars2.0?)のGestureに近いらしい。
左右の手のハンドサイン時のアニメーションや、 しっぽ、翼や耳などの非ヒューマノイドボーンのアイドルアニメーションはGestureで指定してください。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3HandsLayer.controllerとvrc_AvatarV3HandsLayer2.controllerだと思われます。
違いはIdle時のMotion Timeが指定されているか否かです。
Action
「Action」 アクションレイヤーはキャラクターの全制御を引き継ぐ必要がある場合に、他のすべてのレイヤーを上書きするボーンアニメーション用です。 基本的にAvatar 2.0のEmotesに近いものです。
このレイヤーはデフォルトでゼロにブレンドされます。アクションレイヤーアクションレイヤーで何かを行う前に、実行している実際のアクションに移行する前に、State Behaviorを使用して、このレイヤーをブレンドする必要があります。
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3ActionLayer.controllerです。
FX
「Non-Transform」 FXは特別なレイヤーで、他のすべてのレイヤーでは、マテリアルアニメーション、シェーダープロパティアニメーション、またはブレンドシェイプアニメーションを使用しないでください。 これらは、ミラークローンにコピーされないためです。Transformのみそれらで使用してください。
ただし、FXレイヤーでは、その全てがコピーされます。Visemeパラメータを使用している場合は、ここにVisemeを配置します。つまり、Transform/MuscleアニメーションではないものはすべてFXレイヤーに配置する必要があります。
FXのアニメーションは、Transformアニメーションを除き何でも使用可能です。
最初のレイヤー(Base Layer)はアバターマスク無視します。これは内部マスキングを目的としています。 {.is-info}
コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3HandsLayer.controllerとvrc_AvatarV3HandsLayer2.controllerだと思われます。
Special
追加のポーズ 使ったこと無いので詳細は不明です。
Sitting
座りアニメーション
TPose
独自のTポーズ
IKPose
IKポーズ。関節の曲がりを決定するために使用されます。
Expressions
Menu
Expressions Menuを指定します。
Parameters
Expression Parametersを指定します。