概要

vrc_avatar_descriptor.png VRC SDK3-Avatarsで追加されたコンポーネントの一つです。 アバターの各種情報を設定するもので、ルートオブジェクトに指定する必要があります。 SDK2のものとは全く別物で、そのまま融通することはできません。

項目

View

Veiw Position

視点の位置です。ビューポイント、ビューポジションとも呼ばれています。 Humanoidアバターでは殆どの場合、顔に埋めるぐらいが良いと言われています。 アニメーションで位置を制御することはできません。

LipSync

リップシンク。 入力された音声に対応して、任意のブレンドシェイプや、ボーンを動かす事ができます。

Mode

どのようにしてリップシンクを動かすかを決める項目です。

  • Default
  • Jaw Flap Bone
  • Jaw Flap Blend Shape
  • Viseme Blend Shape
  • Viseme Parameter Only

殆どのアバターではViseme Blend Shapeが使用されています。

Face Mesh

ModeがJaw Flap Blend Shape, Viseme Blend Shapeのときに指定できる項目です。 顔のメッシュを指定すると良いです。

Viseme

ModeがViseme Blend Shapeのとき指定できる項目です。 各種シェイプキーを指定します。

  • Viseme: sil
  • Viseme: PP
  • Viseme: FF
  • Viseme: TH
  • Viseme: DD
  • Viseme: kk
  • Viseme: CH
  • Viseme: SS
  • Viseme: nn
  • Viseme: RR
  • Viseme: aa
  • Viseme: E
  • Viseme: ih
  • Viseme: oh
  • Viseme: ou

の15項目が設定できます。 大体のアバターではVRC.v_xxのような名前のシェイプキーを指定すれば良いと思います。

Eye Look

General

Eye Movements

目の動き度合いを調整します。 Calm(穏やか) — Excited(興奮している) Shy(恥ずかしがり) — Confident(自身がある?)

Eyes

目の設定です。 アイボーンの設定が正しいと思います。

Transforms

アイボーンを設定します。 アバターによってはアイボーンが存在しない場合もあります。その時は指定しなくても良いです。

  • Left Eye Bone (左目のボーン)
  • Right Eye Bone (右目のボーン)

機材がないので未検証ですが、これを指定するとアイトラッキング対応となると思います。

Rotation States

アバターがXXを見ているときという意味です。(1敗)

  • Looking Straight (正面を見ているとき)
  • Looking Up (上を見ているとき)
  • Looking Down (下を見ているとき)
  • Looking Left (左を見ているとき)
  • Looking Right (右を見ているとき)

アバターによって値がまちまちで適切な値がイマイチ不明です。

Eyelids

まぶたの項目です。

Eyelid Type

まぶたの制御にボーンを使うかブレンドシェイプを使うかを指定します。

  • None
  • Bones
  • Blendshapes

が指定できます。

Eyelids Mesh

まぶたの制御に使うメッシュを指定します。 殆どのアバターでは顔メッシュを指定すると良いでしょう。

Blendshape States

Eyelid TypeでBlendshapesを指定した際に設定できる項目です。

  • Blink (まばたき)
  • Looking Up (上を見ているとき)
  • Looking Down (下を見ているとき)

Eyesでアイボーンを指定している場合、Looking Up, Looking Downは指定しなくて良いと思います。

Playable Layers

各種コントローラーを設定できます。 詳細はPlayable Layersに書かれています。 サンプルはAssets\VRCSDK\Examples3\Animation\Controllers\にあります。

Base

基本的な5つのアニメーションコントローラーを設定することができます。 未設定の場合、デフォルトアニメーションコントローラーが使用されます。

Base Additive Gesture Action FXの順にコントローラー適用され、競合する場合は、後ろのものが優先されます。 Base,Additive,Gesture,ActionはTransformアニメーションのみ、FXはそれ以外のアニメーションを使用するようにしてください。

Base

「Locomotion」 歩行や走り、機銃掃射?(原文:strafing)などの移動アニメーションが含まれています。 また、ジャンプ、落下、高速落下、しゃがみ、這うなどのアニメーションも含まれています。

適切なトランスフォームのみに影響するように、すべてのレイヤーでアバターマスクを使用する必要があります。

コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3LocomotionLayer.controllerです。

Additive

「Idle」 Baseコントローラーに何かを追加するようなときに使用するコントローラーです。 アイドルアニメーションや呼吸アニメーション等や、Baseでアニメーションされたヒューマノイドボーンでトランスフォームを追加で動かす場合などが対象です。

しっぽや耳など、ヒューマノイド以外のボーンにアイドルアニメーションを追加する場合は、代わりにGestureコントローラーを使用してください。 {.is-warning}

最初のレイヤー(Base Layer)はアバターマスク無視します。これは内部マスキングを目的としています。 {.is-info}

コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3IdleLayer.controllerです。

Gesture

「Gesture」 いまいちよくわからない。AV2(Avatars2.0?)のGestureに近いらしい。

左右の手のハンドサイン時のアニメーションや、 しっぽ、翼や耳などの非ヒューマノイドボーンのアイドルアニメーションはGestureで指定してください。

コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3HandsLayer.controllervrc_AvatarV3HandsLayer2.controllerだと思われます。 違いはIdle時のMotion Timeが指定されているか否かです。

Action

「Action」 アクションレイヤーはキャラクターの全制御を引き継ぐ必要がある場合に、他のすべてのレイヤーを上書きするボーンアニメーション用です。 基本的にAvatar 2.0のEmotesに近いものです。

このレイヤーはデフォルトでゼロにブレンドされます。アクションレイヤーアクションレイヤーで何かを行う前に、実行している実際のアクションに移行する前に、State Behaviorを使用して、このレイヤーをブレンドする必要があります。

コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3ActionLayer.controllerです。

FX

「Non-Transform」 FXは特別なレイヤーで、他のすべてのレイヤーでは、マテリアルアニメーション、シェーダープロパティアニメーション、またはブレンドシェイプアニメーションを使用しないでください。 これらは、ミラークローンにコピーされないためです。Transformのみそれらで使用してください。

ただし、FXレイヤーでは、その全てがコピーされます。Visemeパラメータを使用している場合は、ここにVisemeを配置します。つまり、Transform/MuscleアニメーションではないものはすべてFXレイヤーに配置する必要があります。

FXのアニメーションは、Transformアニメーションを除き何でも使用可能です。

最初のレイヤー(Base Layer)はアバターマスク無視します。これは内部マスキングを目的としています。 {.is-info}

コントローラーのサンプルはvrc_AvatarV3HandsLayer.controllervrc_AvatarV3HandsLayer2.controllerだと思われます。

Special

追加のポーズ 使ったこと無いので詳細は不明です。

Sitting

座りアニメーション

TPose

独自のTポーズ

IKPose

IKポーズ。関節の曲がりを決定するために使用されます。

Expressions

Expressions Menuを指定します。

Parameters

Expression Parametersを指定します。