概要

⚠️ このページの内容は歴史的な記録です。 VRChat SDK2のダウンロードと使用は2022年以降完全に不可能になりました。 SDK2プロジェクトの移行は不可能となったため、該当アバター/ワールドは再作成が必要です。 {.is-danger}

このページでは、VRChat SDK2を使用してアバターのアップロードをする方法を解説していました。 現在はアクセスできません。

新規アップロードはSDK3を使用した手順で行ってください。 {.is-info}


以下は歴史的記録です(2021年10月時点の情報)

TL;DR(参考情報)

旧手順:

  1. VRChat SDK2とアバターをダウンロードする(不可能)
  2. 新規プロジェクトを作成し、必要なアセットとVRC SDK、アバターを順番にインポートする
  3. 新規シーンにアバターを配置し、VRC SDKの機能でアップロードする

3. プロジェクト作成

Unity Hubを開き、右上の新規作成を押して新規プロジェクトの作成画面を出します。 unity_hub_01.png テンプレートは3Dで良いです。 設定でプロジェクト名、保存先を選択できます。 余計なトラブルを避けるため、プロジェクト名、保存先ともに日本語や空白を含まないようにしてください。 作成ボタンを押しプロジェクトを作成します。 unity_hub_02.png Unityを起動した際に、このようがウィンドウが出るときもありますが、Skin new versionを押して閉じてください。 unity_updatecheck.png

Unityが正常に起動したらプロジェクトの作成は完了です。 unity_default.png

4. インポート

1,2でダウンロードしたファイルをUnityプロジェクトにインポートしていきます。 先にVRC SDKやDynamic Bone、シェーダー等、依存関係にあるアセット類をインポートします。

4.1 Dynamic BoneなどAsset Storeからのインポート

Dynamic BoneやFinalIKなどUnity Asset Storeで販売/配布しているアセットはUnityの中でインポートできます。 なお、Dynamic Boneのインポートを例に上げていますが、購入していない場合は購入するか、パスしてください。 画面中央上にあるAsset Storeタブを開きます。 import_from_assetstore01.png そして、My Assetsボタンを押します。 import_from_assetstore02.png ログインが要求されるときはログインします。 import_from_assetstore03.png My Assetsを開いたら、インポートをしたいアセットをダウンロードし、 import_from_assetstore04.png Importボタンを押しインポートウィンドウを出し、 import_from_assetstore05.png Importボタンを押しインポートします。 import_from_assetstore06.png

4.2 Unitypackageからインポート

VRC SDKやアバターなどはunitypackage形式で配布していることが多いです。

まず、VRCSDK2のUnitypackageをUnityのProjectタブにドラッグ・アンド・ドロップします。 import_from_unitypackage01.png インポートウィンドウが出るので、Importを押し、インポートします。 import_from_unitypackage02.png このような画面が出ますが、使わないので閉じて大丈夫です。 import_from_unitypackage03.png

同じ要領で、アバターのunitypackageもインポートします。 import_from_unitypackage04.png 今回利用した、Vケットちゃん1号はシェーダーが同包されているので、事前にシェーダーをインポートする必要はありません。 import_from_unitypackage05.png

5. アップロード準備

Sceneというものを新しく作成します。 概念的には、ゲームの1面2面のようにフィールドとして使うのが正しいのですが、改変毎にシーンを分けたほうが管理しやすいのでそうします。

メニューバーのFileからNew Sceneを選択し、新規シーンを作ります。 upload_preparation01.png ProjectタブでVketchanというフォルダーを開き、 そのフォルダー内にあるVketChan_v1.6.prefabというファイルをHierarchyにドラッグ・アンド・ドロップします。

Dynamic Boneをインポートしていない場合は、Dynamic Boneを削除する手順を踏まなければなりません。 {.is-warning}

upload_preparation02.png 画面中央のSceneタブにVけっとちゃんが表示されればOKです。 upload_preparation03.png Sceneの保存をします。メニューバーのFileからSaveしてもいいですし、Ctrl + Sでも保存できます。 upload_preparation04.png 保存場所、保存名は好きなようにしてもらって大丈夫です。 私はSceneフォルダーにJavaのような逆順にしたドメイン名を使った命名法則にすることが多いです。 upload_preparation05.png

6. アップロード

準備が整ったので、アップロードしていきます。

メニューバーのVRChat SDKからShow Control Panelを選択します。 upload01.png VRChatのIDとパスワードを入力し、Sign Inでログインします。 upload02.png ログインが成功すると、このような画面になります。 Avatar Creator StatusALlowed to publiosh avatarsならばアバターをアップロードすることが可能です。 upload03.png Builderタブに移動し、警告(赤いエクスクラメーションマーク)がなければそのままアバターのアップロードに進めます。 注意(黄色のエクスクラメーションマーク)は無視して良いです。 upload04.png 今回は、

This avatar has mipmapped textures without 'Streaming Mip Mpas' enabled.

という警告が出ています。 これはストリーミングミップマップが有効になっていないときに出ます。Auto Fixボタンで自動修正できるので、押して警告を消します。 upload04_1.png アバターのアップロードはBuild & Publish for Windowsからできます。 upload05.png Unityの画面が、このようになったら必要事項を入力していきます。 upload06.png

Avatar Nameはアバターの名前(自分用の識別子) Descriptionは事実上使われていないので、入力しなくても良いです。 Content Warningsは

  • ヌード/セクシャリティ
  • 出血/ゴア表現
  • リアリスティックバイオレンス
  • その他のNSFW が含まれる場合、それぞれにチェックを入れます。

Sharingは第三者にアバターを使用させるとこを許可するか否かの設定です。 公開(Public)にする場合は、アバターや3Dモデルの規約に反していないか確認してください。 通常は非公開(Private)で良いと思います。

最後に、一番下のチェックボックスにチェックを付けてUploadボタンでアップロードします。 upload07.png アップロードが完了すると、以下のようなダイアログが出ます。 upload08.png

7. 確認

VRChatを起動し、アバター選択画面のMy Creationsに先ほどアップロードしたアバターあれば成功です。 avatar_check.png